현실-가상증강현실 잇는 매개체 발달로 기술 '재조명' -콘텐츠인사이트

경제와 산업 | 2020-10-22 16:57:19

차진희 기자

우운택 카이스트 문화기술대학원 교수가 한국콘텐츠진흥원 '콘텐츠 인사이트' 연사로 나섰다. 우운택 교수는 "가상증강현실·실감 콘텐츠의 미래와 극복 과제"를 주제로 가상증강현실, 실감 콘텐츠의 개념과 현 위치, 발전 방향에 대해 발표했다.

◇ 가상증강현실(I-cubed Medium)이란?

현실-가상증강현실 잇는 매개체 발달로 기술 '재조명' -콘텐츠인사이트

가상현실은 상상(Imagination), 사실감/몰입(Immersion), 상호작용(Interaction)으로 구성된다. 제작자의 상상력은 콘텐츠가 되고 콘텐츠의 사실감·몰입감은 사람들이 콘텐츠에 집중하도록 만든다. 이 과정에서 콘텐츠와 사람 사이에는 일종의 상호작용이 발생한다. 반면 증강현실은 가상현실을 현실 공간에서 체험할 수 있도록 만드는 기술이다. 때문에 가상현실이 가진 속성을 계승하면서도 현실과 적절하게 결합해 사람들의 반응을 유도하는 것이 중요하다.

우운택 교수는 "가상현실과 증강현실은 하나의 연속체(Continuum)"라며 "두 개념을 명확하게 구분하는 것은 불가능하므로 '가상증강현실'이라는 표현을 사용한다"고 밝혔다.

이어 우 교수는 "최근 가상증강현실 기술이 재조명받는 이유는 현실 세계와 가상증강현실을 잇는 매개체 개념의 발달 덕"이라고 설명했다. 안경 형태의 AR 글래스가 대표적이다. 초기 연구자들은 안경을 비롯한 매개체를 디지털 세상으로 들어가는 창으로 이해했다. 그러나, 최근 들어 디바이스를 디지털 세상에 접속함과 동시에 디지털에서 현실 공간으로 나오는 창으로 인식하려는 시도가 늘고 있다. 즉, 현실과 가상을 완전히 분리된 세계로 인식하는 대신 두 세계의 경계가 사라지고 자연스럽게 연동되는 '디지털 트윈' 개념이 도입되고 있다.

◇ 가상증강현실과 실감 콘텐츠

실감 콘텐츠란 "정보통신기술을 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발하고 실제와 아주 유사한 경험과 감성을 제공하는 콘텐츠"를 뜻한다.

대부분은 가상증강현실과 실감 콘텐츠를 동일한 개념으로 인식한다. 우운택 교수는 두 개념을 다른 측면에서 봐야 한다고 제안한다. 가상증강현실은 CPND(콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스)가 결합한 미디엄(Medium)에 가깝다. 미디엄의 관점에서 가상증강현실을 이해하면, 콘텐츠와 콘텐츠를 담는 그릇(플랫폼), 플랫폼을 연결해주는 네트워크, 콘텐츠 경험을 배가시키는 디바이스까지 가상증강현실의 개념 안에 포함된다. 그중 실감 콘텐츠는 사람들이 체험하는 일부분에 불과한 것이다.

우운택 교수는 실감 콘텐츠가 활성화되기 위해서는 콘텐츠의 활용도를 높여주는 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 함께 발전해야 한다고 밝혔다. 또한, 콘텐츠 기획부터 배포까지 연결되는 콘텐츠 산업 생태계, 사물인터넷(IoT)·만물인터넷(IoE) 등과 연관되는 콘텐츠 생태계와의 긴밀한 연합도 중요하다.

◇ 가상증강현실·실감 콘텐츠, 어디까지 왔나

1990년대 미국 보잉사의 톰 코델이 증강현실 개념을 처음 제시한 뒤 20여 년의 시간이 흘렀다. 그동안 가상증강현실은 ICT 기술 발전과 함께 서서히 발전해왔다. 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작한 2010년 이후, 가상증강현실은 새로운 전환점을 맞았다. 스마트폰 내부에 다양한 센서가 접목되면서 가상증강현실의 구현이 간편해졌다. 애플, 구글 등 글로벌 IT 기업이 증강현실 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 개방하면서 사람들의 관심도 높아졌다.

우운택 교수는 가상증강현실이 안경형 디스플레이와 스마트폰을 결합하는 방식으로 발전할 것으로 내다봤다. 2020년대 중반 이후 안경이 스마트폰을 대체하게 되면 지금보다 더 많은 사람이 가상증강현실을 사용하게 될 전망이다.

애플 AR 키트 / 사진제공=애플 홈페이지
애플 AR 키트 / 사진제공=애플 홈페이지

실감 콘텐츠의 경우 그동안은 콘텐츠 제작 진입장벽이 높았다. 그러나, 2010년대 중반 이후 애플 AR키트, 아마존 수메리안 등 ICT 기업 표 SDK가 무료로 제공되면서 일반인도 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있는 길이 열렸다. 자연히 플랫폼에 탑재되는 기술 개발이 중요해졌다. 특히, 증강현실은 현실 공간에 가상을 체험하도록 만들어야 하기 때문에 현실을 이해하는 '컴퓨터 비전 기술', 현실에서 가상을 체험하도록 만드는 '컴퓨터 그래픽스 기술', 가상 세계와 상호작용을 돕는 HCI 기술 등의 통합적 발전이 핵심으로 떠오르고 있다.

국내 실감 콘텐츠 생태계는 얼마나 발전했을까?

우운택 교수는 "국내의 경우 콘텐츠나 플랫폼 기술 부분은 약세지만 5G, 엣지 컴퓨팅, 클라우드 등 네트워크 기술은 앞서고 있다"고 진단했다.

이어 "발달한 인프라 덕에 향후 콘텐츠 개발, 플랫폼 활성화 등 부문에서도 경쟁력을 만들어낼 수 있을 것"이라고 밝혔다.

디바이스와 생태계 부문은 발전이 필요하다고 지적했다. 특히, 생태계는 낙제점 수준이라며 콘텐츠·플랫폼 기업, 통신사, 디바이스 제조사 등의 소통이 필요하다고 강조했다.

◇ 가상증강현실 발전을 위해

우운택 카이스트 문화기술대학원 교수가 가상증강현실과 실감콘텐츠를 주제로 강연하고 있다.
우운택 카이스트 문화기술대학원 교수가 가상증강현실과 실감콘텐츠를 주제로 강연하고 있다.

우운택 교수는 "가상증강현실을 이해할 때 실감 콘텐츠를 경험하게 만드는 '소셜 플랫폼'으로 봐야 한다"고 강조한다. 온·오프라인 소통과 협력이 일상이 되는 'U-tact' 시대에서 소셜 플랫폼으로서의 가상증강현실은 시공간의 한계를 넘어 사람들의 소통을 가능하게 만들어주기 때문이다.

가상증강현실과 실감 콘텐츠가 가져올 미래 사회의 핵심은 콘텐츠 인식에 대한 근본적인 변화다. 우 교수는 유희로서의 콘텐츠를 넘어 사람의 능력을 확장하는 도구로 콘텐츠를 활용할 것을 제안한다. 즉, 우리가 사는 현실 세상을 증강하는 Augmented Reality에서 사람의 능력을 확장시킨 Augmented Human, 사람들이 모여 사는 Augmented City, 더 나아가 Augmented Society를 구축하는 데 가상증강현실 기술을 활용할 수 있다면, 가상증강현실과 실감 콘텐츠가 더욱 유용한 방향으로 발전할 수 있을 것으로 기대된다.

차진희 기자 postmoneynews@gmail.com
더저스티스(The Justice)는 모든 기사에 대한 독자여러분의 의견을 수렴하고 있습니다. 위 기사에 대한 소감, 정정이나 이의제기, 반박등의 의견이 있으시면 아래 이메일로 보내주시기 바랍니다. 보내주신 내용을 확인 후, 신속히 답변 드리겠습니다.

postmoneynews@gmail.com

<저작권자 © 더저스티스(The Justice), 무단 전재 및 재배포 금지>

모바일화면 이동