가상현실 심층분석-① 5G 해결된다고 VR 만사형통?

경제와 산업 | 2020-10-16 01:35:00

김소율 기자

5G 상용화는 VR/AR 대중화의 기반이지만 현실적 제약을 모두 해결해주지 못한다. 통신환경 개선 이후 해당문제들이 자연스럽게 해결될 것이라 기대 하는 것은 위험한 낙관론이다.

VR이 대중화되기 위해서는 5G 확산이 필요하다. 하지만 현재 5G의 보급으로는 VR의 대중화에 역부족이다. 사진=WhatVR
VR이 대중화되기 위해서는 5G 확산이 필요하다. 하지만 현재 5G의 보급으로는 VR의 대중화에 역부족이다. 사진=WhatVR
예전부터 통신 발달은 콘텐츠 산업 변화로 이어져 왔다. 인터넷의 보급과 함께 오프라인 콘텐츠유통은 크게 둔화됐으며, 전통적인 서점과 레코드 가게는 더 이상 찾아보기 힘들다.

심지어 전송속도 향상과 신뢰성 증가에 따라 스트리밍이 대중적으로 자리를 잡게 됐다. 5G가 안정화되면 미래에 대중들이 향유하는 콘텐츠의 중심은 VR/AR로 이동 할 가능성이 높다.

VR/AR 경험의 걸림돌 중 ‘이질성’은 통신 발달로 개선할 수 있다. 사용자는 가상현실 그래픽과 실제 경험의 차이로 이질성을 느낄 수 있다. 가상현실의 매력도는 감소하게 된다. 그러므로 사용자의 VR 경험은 완성도에 큰 영향을 미친다.

현재 대부분의 VR 콘텐츠들이 싱글플레이에국한 되고 있다. 하나의 가상현실에 여러 사람이 상호작용 할 경우 반응 속도가 지연되며 이질성이 높아진다. 다수의 인원이 끊김없이 원활하게 콘텐츠를 즐기기 위해서는 통신 발달이 필수적이다.

5G 상용화는 VR/AR 대중화에서 중요하며, 기초적인 요소지만 하나의 선결과제일 뿐이다. 통신문제가 해결되었다는 가정 하에 산업의 초기 모멘텀을 기대할 수 있는 것이다. 단순히 통신환경발달이 지금까지 산업 성장을 저해한 요소들을 단번에 해결해주지 않았다.

현재 5G는 갈길이 멀다. 개별 국가 차원의 인프라 보급도 아직 충분하지 못한 상황이다. 이론적으로 도달 가능한 수준의 성능도 보여주지 못하고 있다.

우리나라의 5G전국망 구축에 정부와 민간 합동으로 30조원을 투자하며 목표로 잡은 기간은 2022년이다. 본격적인 5G 상용화 시기는 2022년 이후가 될 가능성이 높다. 가장 기초적인 측면의 통신 인프라 보급이지만 단기간 해결을 기대하기 어렵다.

김소율 기자 postmoneynews@gmail.com
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