VR‧AR 시장은 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 유기적으로 결합해 활발하게 작동되고 있다. 게임, 방송, 커머셜, 국방, 의료, 교육, 부동산, 관광 등 기존 산업에서는 VR‧AR 기반의 콘텐츠를 제작한다. VR‧AR 콘텐츠를 제작하고 이를 유통할 수 있는 전용 플랫폼이 필요한데, 제작플랫폼은 스타트업과 전문기업들이 담당하고 있다.
유통플랫폼은 네트워크사업자, 단말사업자 등 고객을 확보하고 있거나 자본력이 있는 대기업들이 주로 담당하고 있다. 통신사들은 초고속, 저지연 전송이 가능한 통신환경인 5G 기술이 활성화됨에 따라 본격적으로 VR‧AR 콘텐츠 서비스를 유통하고 있다. 현재 국내외 주요기업들은 VR‧AR 기반의 CPND의 생태계 안에서 활발한 움직임을 보이고 있다.
가트너의 디스플레이 기술(Display and Vision)의 하이프사이클(hypecycle)에 따르면, VR기술은 2019년 4단계인 Slope of Enlightenment 단계에 머무르고 있다. 이 단계에서는 기술이 안정화되어 시장에서 수익모델이 발생시킨다.
AR과 MR기술은 지난해 3단계인 Trough of Disillusionment 단계로, 아직은 기술이 안정화되지 못하고 소수 기업들만이 투자를 이어가는 단계에 머무르고 있다.
AR과 MR기술은 지난해 3단계인 Trough of Disillusionment 단계로, 아직은 기술이 안정화되지 못하고 소수 기업들만이 투자를 이어가는 단계에 머무르고 있다. 사진=가트너
가트너의 하이프사이클은 잠재 기술력으로 관심을 받는 1단계(Innovation Trigger), 기대가 정점에 이르는 2단계(Peak of Inflated Expectation), 다수기업이 실패하며 일부기업만이 투자를 이어가는 3단계(Trough of Disillusionment), 기술이 안정화되고 시장에서 수익모델이 나타나며 다수기업의 투자가 증가하는 4단계(Slope of Enlightenment), 해당 기술이 보편적인 주류 기술로 자리잡는 5단계(Plateau of Productivity)로 이루어진다.
가트너에 따르면 2016년 VR‧AR 시장은 스마트폰 VR, 독립형 VR, 테더드 VR, 글래스, 핼맷, 클립온, 핸드헬드, 스마트미러, HUD(헤드업디스플레이), 스마트윈도우 등 다양한 디바이스들이 각각 별도의 시장을 형성하고 있다.
하지만 각 제품들은 기능과 전문성도 부족해 시장성이 낮은 상황이었다. 이후 2018년에 AR과VR이 결합된 MR기술이 등장하고 통신 인프라와 디스플레이 기술 등 제반 기술들이 고도화 됐다. 이를 통한 활용서비스가 구체화되고 다양화되고 있다.
이에 따라 VR‧AR 시장은 B2B시장과 B2C시장에서 기존의 제품, 서비스에 부가가치를 제고하고 효율성을 높이는 수준까지 성장했다. 2022년 이후에는 몰입형 디스플레이 수요가 폭발적으로 증가해 VR‧AR‧MR의 대중화 단계에 이를 것으로 전망된다.
PwC에 따르면 전 세계 VR‧AR 시장은 2019년 464억 달러에서 2030년 1조 5천억 달러로 30배 이상 증가할 것으로 전망했다. 특히 중장기적으로 AR시장이 급속도로 성장하며 VR‧AR 시장을 견인할 것으로 예상했다.
VR‧AR 활용분야별로 시장규모를 전망해보면, 첫째 VR‧AR 기반 콘텐츠와 서비스 개발 분야(3,594억 달러)가 가장 크고, 두 번째로 VR‧AR 기반 의료와 헬스케어 분야(2,942억달러)를 형성할 것으로 전망된다. 다음으로 VR‧AR 기반 교육과 훈련 분야, VR‧AR 기반 프로세스 개선분야, VR‧AR 기반 소비재와 유통 분야 등의 순서가 될 것으로 예상된다.
국내의 경우에도 글로벌 기업들을 중심으로 주요 서비스들이 런칭되고 있다. 국내 대기업과 스타트업들의 투자와 협업이 빠르게 진행되며 시장이 확대되는 중이다.
김소율 기자 postmoneynews@gmail.com
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